jeudi 25 août 2011

La vulnérabilité de l'eau en Afrique

Si la question énergétique mobilise de plus en plus d’acteurs – Etats, Industries, ONG –, celle des ressources en eau est, elle-aussi, au centre des débats internationaux.
En Afrique, en particulier, la vulnérabilité des ressources en eau est prégnante. Le Programme des Nations Unies pour l’Environnement (PNUE) a lancé la version française de l'Atlas de l'Eau en Afrique durant la semaine mondiale de l'eau, à Stockholm, en Suède, en août 2011.
Cet atlas montre notamment les interactions qui existent entre des variables telles que raréfaction de l’eau potable, pression démographique et choix politiques. Également, au-delà du simple recensement d’informations et de données, cartographiées ou non, l’atlas propose une réflexion sur les opportunités et les défis de l’Afrique au regard des enjeux liés à l’utilisation de l’eau.

Cyril Robin

World of Warcraft expliqué par la théorie des réseaux sociaux - Partie 3

Dans un premier article nous avons étudié les dynamiques des réseaux sociaux dans World of Warcraft (WoW) grâce à la théorie des réseaux sociaux. Dans un second article nous avons étudié lesquelles de ces dynamiques ne sont pas expliquées par cette théorie. Nous présenterons dans ce dernier article quelques éléments de réponses sur la question très polémique de la désocialisation des joueurs.


World of Warcraft, désocialisation ou resocialisation ? Un cas très polémique

World of Warcraft a participé à faire connaître au grand public le phénomène d’addiction aux jeux vidéo. C’est le MMORPG le plus populaire au monde (plus de 11 millions de joueurs à travers le monde), l’un des plus abouti tant par ses mécanismes de jeux que par les possibilités qu’il offre aux joueurs. Le jeu est fait pour ne pas avoir de fin, aucun joueur n’a exploré toutes ses possibilités, mais nombreux sont ceux qui essayent et qui y passent le majeure partie de leur temps de loisir. Ces joueurs compulsifs sont appelés « no life », terme péjoratif mais possédant aussi une connotation respectueuse car ces joueurs ont achevés des défis hors de portée du plus grand nombre.

C’est un facteur fort de désocialisation vis-à-vis des réseaux familiaux, amicaux, scolaires ou professionnels. Ce n’est pas un hasard si de nombreux no life sont chômeurs ou étudiants, ils ont le temps de jouer, mais la question de savoir si le jeu est responsable de leur inactivité ou si leur inactivité les à conduit à beaucoup jouer (on peut faire le même parallèle avec les situations d’échec scolaire) elle s’apparente à essayer de deviner de la poule ou de l’œuf qui est venu en premier. La désocialisation nourrit le temps de jeu et le temps de jeu nourrit la désocialisation, ce sont deux phénomènes complètement corrélés. Dans la plupart des cas ce phénomène n’est que temporaire, il ne dure que jusqu’à la modification de la condition de la personne dans la vraie vie et donc d’une prise de conscience de la priorité à poursuivre d’autres intérêts qu’obtenir l’épée ultime. Ces joueurs trouvent dans le jeu ce qu’il leur manque souvent dans la vraie vie : une reconnaissance, une illusion de succès et une socialisation forte.

Mais tous les joueurs ne sont pas des no life et ne voient dans le jeu qu’un divertissement parmi d’autres. Certains se retrouvent « on line » pour jouer avec leurs amis « irl » (in real life = dans la réalité) et ainsi partager une expérience commune et enrichir leur relation sociale.

Les rencontres on line aboutissent parfois à des rencontres irl, car l’amitié naît de ces relations virtuelles ainsi que le sentiment amoureux. WoW est aussi une agence matrimoniale, tous les joueurs ne sont pas des hommes, au moins 10% sont des femmes. Ce qui caractérise les joueurs de WoW est l’absence de caractéristiques, on y trouve des personnes de toutes conditions sociales, professionnelles et culturelles, poursuivant des buts différents dans le jeu.

Il est donc impossible de trancher, WoW est facteur de désocialisation et de socialisation. L’inquiétude de l’entourage des joueurs est souvent la conséquence de la méconnaissance du jeu, et n’est justifiée que dans les cas extrêmes. Les joueurs jouent très souvent avec d’autres personnes de leur réseau social réel, tandis que d’autres joueurs nouent des relations qui vont perdurer au-delà du monde virtuel.

Clément Maufrais

World of Warcraft expliqué par la théorie des réseaux sociaux - Partie 2

Dans un premier article nous avons étudié les dynamiques des réseaux sociaux dans World of Warcraft (WoW) grâce à la théorie des réseaux sociaux. Dans ce second article nous allons comprendre lesquelles de ces dynamiques ne sont pas expliquées par cette théorie. Nous présenterons dans un troisième article quelques éléments de réponses sur la question très polémique de la désocialisation des joueurs.

World of Warcraft, un monde virtuel avec ses propres règles qui sortent du cadre de la théorie des réseaux sociaux

Une des dimensions de WoW qui fait sortir le jeu du cadre de la théorie des réseaux sociaux est la possibilité pour chaque joueur de recommencer le jeu, de redevenir ce petit guerrier niveau 1, tout nu, faible et quémandant de l’aide, qu’il a été à ses débuts dans le jeu. Cela permet de replacer chaque joueur qui « reroll » (c'est à dire recommencer le jeu avec un nouveau personnage) dans les chaussures du débutant qui découvre les possibilités d’un nouveau personnage et qui est donc peu habitué à ses pouvoirs mais qui a surtout un équipement « de la chouette ». Le jeu n’est pas non plus totalement le même pour ce reroll, le grand guerrier remis au placard peut envoyer richesses et objets gagnés aux enchères pour faciliter la progression de son reroll. C'est une pratique très commune parmi les joueurs car cela relance l'intérêt du jeu et permet de créer des synergies entre ses différents personnages (complémentariter des métiers, capaciter à s'adapter aux classes des autres joueurs pour avoir l'équipe la plus optimale possible...).

Une autre dimension a trait aux échanges du fait de leur nature virtuels. La qualité des objets et de la plupart des services (hors compétences guerrières dépendant du joueur et donc de l’humain), car ils sont complètement standardisés, sont beaucoup plus sûr que dans la vie réelle. La valeur des échanges (en pièce d’or) est régulée par les prix du marché à l’hôtel des ventes (entre la bourse et la vente aux enchères) et ils ne sont pas soumis à des aléas imprévisibles de type cygne noir (dans la définition de Nassim Nicholas Taleb). Les échanges sont donc totalement prévisibles avec un rapport du simple au double maximum ce qui limite la nécessité de s’assurer de la fiabilité de l’acteur avec lequel on commerce. On voit donc que pour tout ce qui a trait à l’économie virtuelle du jeu, la théorie des réseaux sociaux ne s’appliquent que partiellement de par la différence fondamentale entre le monde réel, intrinsèquement imprévisible et le monde virtuel encadré par des règles immuables et connues.

L’information y tient aussi une place moins importante que dans la dynamique des réseaux sociaux du monde réel, car elle est disponible sur Internet de manière identifiée (stratégie de jeu, mécanismes et règles standardisées, emplacement des ressources, résolution des quêtes…). Bien que l’expérience tienne un rôle très important, elle est une conséquence des compétences guerrières et de l’encastrement social. L’information comme valeur d’échange est donc remplacée en importance par les services guerriers qui contribuent le plus fortement à la réputation et qui dépendent en qualité des compétences réelles du joueur à manier son avatar et de son équipement.

Dans notre dernier article nous essaierons de donner des éléments de réponses sur la désocialisation que peu provoquer World of Warcraft.

Clément Maufrais

World of Warcraft expliqué par la théorie des réseaux sociaux - Partie 1

Dans ce premier article nous essaierons de comprendre les dynamiques des réseaux sociaux dans World of Warcraft (WoW) grâce à la théorie des réseaux sociaux, puis dans un second article lesquelles de ces dynamiques ne sont pas expliquées par cette théorie. Nous présenterons dans un troisième article quelques éléments de réponses sur la question très polémique de la désocialisation des joueurs.

L’homme est un « animal politique » nous dit Aristote, un être par nature sociale, conduit à s'associer à ses semblables pour former une communauté. Avec la théorie des réseaux sociaux les sciences sociologiques ont tenté de décrire les dynamiques et les caractéristiques qui font de l’homme cet animal social, obligé de vivre avec ses semblables et d’échanger avec eux malgré les risques que cela comporte. Cette théorie a été développée dans le cadre de l’environnement réel, celui dans lequel nous évoluons depuis que les premiers homos sapiens ont quitté le berceau africain, mais depuis une trentaine d’années avec l’évolution fulgurante des technologies et les changements de paradigmes incessants, de nouveaux mondes ont émergé, des réalités virtuelles nichées dans le silicium des serveurs et dans la toile d’Internet.

Mais ce qui caractérise l’homme dans le monde réel le caractérise aussi dans les mondes virtuels. Que ces espaces virtuels soient des réseaux sociaux virtuels reproduisant, et ayant même pour ambition d’améliorer, nos réseaux sociaux dans le réel (Facebook…) ou qu’ils représentent de nouvelles réalités (World of Warcraft, Second Life…), tous tentent de reproduire des caractéristiques et des dynamiques des réseaux sociaux car l’échange entre acteurs reste une de leur composante fondamentale.

La théorie des réseaux sociaux nous aide à comprendre les dynamiques du réseau social de World of Warcraft

WoW est ce que les initiés appellent un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), en français, un jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Il fait donc intervenir par définition un grand nombre d’acteurs humains contrôlant chacun un avatar virtuel via un ordinateur connecté à l’Internet.

Ce jeu est conçu comme une réalité alternative où l’avatar du joueur mange, boit, dort, rassemble des richesses et combat. Pour avancer dans le jeu il est nécessaire de s’associer avec d’autres joueurs aux compétences complémentaires afin d’être capable de relever des défis au dessus des forces d’un seul joueur. Tous les ingrédients indispensables à l’existence d’un réseau social sont réunis comme nous le verrons et l’échange entre acteurs (objets, services, richesses, informations…) est le moteur du jeu. Les joueurs s’organisent en guilde, petite communauté exclusive réunie sous un nom, possédant une banque commune, un calendrier pour les sorties en groupe, des spécialistes dans certains métiers mettant leurs compétences au service des membres et un canal de discussion dédié entre autres choses. Ces guildes se distinguent les unes des autres par de nombreuses choses et elles cultivent la différence (tabard, classement des guildes les plus avancées dans le jeu, spécialisation dans le joueur contre joueur (PvP) ou le joueur contre le jeu (PvE)…).

Certains joueurs sont des stars de leur serveur (un serveur est une instance du jeu, un avatar ne pouvant pas changer de serveur), ils le deviennent grâce à leur encastrement social et leur réputation dans le jeu qui se mesurent souvent par son appartenance à telle ou telle guilde, son équipement rare qui signifie qu’il a parcouru les recoins les plus dangereux du jeu (nécessairement en groupe) et qui implique aussi que son « temps de jeu » se compte en semaines voir en mois. La réputation se construit également par les performances du joueur et sa contribution à la réussite du groupe. Elles se mesurent par de nombreux logiciels tiers qui comparent par exemple les dégâts ou les soins générés par chaque joueur en fonction qu’il est un « guerrier » ou un « soigneur » mais aussi par son altruisme (don de potions, de services…) ou sa disponibilité.

Des mécanismes de coercition excluant les mauvais joueurs existent également. Il est possible de se plaindre à un « maître du jeu » (joueur payé pour venir en aide aux joueurs) et d’obtenir l’exclusion temporaire voir définitive d’un joueur pour un comportement non éthique (tricherie dans les échanges, logiciel automatique dit bot, insultes…). Mais l’élément le plus dissuasif reste le risque sur la réputation, elle est primordiale pour pouvoir trouver des partenaires. Les dénonciations entre joueurs se font sur les canaux de discussion généraux ou sur les canaux des guildes. L’exclusion d’un joueur d’un groupe temporaire se fait par vote démocratique et les raisons peuvent aller des compétences insuffisantes du joueur qui le rendent responsable des échecs du groupe ou de son comportement non éthique (vol, insultes…).

Pour en apprendre davantage sur World of Warcraft et ses utilisations alternatives vous pouvez lire un autre article publié sur ce blog par Chloé Martin.

Dans un prochain article nous verrons les limites de la théorie des réseaux sociaux appliquée au cas particulier de l'étude du réseau social virtuel World of Warcraft.

Clément Maufrais

mercredi 24 août 2011

Royaume-Uni - mise en application d'une législation anti-corruption : un nouveau risque pour les entreprises françaises

A compter du 1er juillet 2011, le Royaume-Uni s’est doté d’une nouvelle législation en matière de lutte contre la corruption (UK Bribery Act - pdf) particulièrement sévère et prend ainsi la tête des pays occidentaux en matière de répression de ce type de délit.

A la définition classique de l’acte de corruption active ou passive comme fait d’exécuter de manière inappropriée sa fonction ou son activité en contrepartie d’un avantage (financier ou non) à son profit personnel ou au profit d’un tiers, le législateur britannique a créé un délit sanctionnant l’entreprise pour défaut de prévention d’actes de corruption réalisés pour son compte par des salariés ou des « personnes associées ».

Ce texte vocation à s’appliquer dans les cas suivants :
  • Entreprises étrangères ayant participé à des faits de corruption en tout ou partie sur le territoire Britannique;
  • faits de corruption commis à l’étranger, soit par des ressortissants britanniques, soit par toute personne ayant une relation étroite avec le Royaume-Uni.
Le nouveau délit de défaut de prévention de la corruption s’applique à toute entreprise ayant des relations commerciales avec le Royaume-Uni, dès lors qu’un de ses préposés ou une « personne associée », agissant pour son compte, commet un acte de corruption.

Le UK Bribery Act prévoit une peine maximum de 10 ans d’emprisonnement et une amende non plafonnée pour les personnes physiques. Il est important de souligner que loi prévoit que ces peines sont applicables au dirigeants de l’entreprise.

En ce qui concerne les personnes morales la loi prévoit une peine d’un montant illimité. Il est à craindre dans ce cas que le montant des peines soit indexé sur le montant du marché en cause dans la procédure.

Le 30 mars dernier, le Ministère de la Justice Britannique a défini les procédures qui doivent être adoptées dans chaque entreprise soumise au Bribery Act.

Six principes ont été dégagés :
  • adoption de procédures proportionnées aux risques et à la nature de l’entreprise,
  • implication personnelle du management dans la lutte anti-corruption,
  • analyse des risques de corruption,
  • programme de formation,
  • actualisation des procédures,
  • audit des procédures adoptées.
Les entreprises françaises seront soumises à cette législation dès lors qu’elles ont une activité, même partielle, sur le territoire britannique ou qu’elles sont partenaires d’une entreprise soumise au UK Bribery Act.

Si l’on ne peut que saluer l’initiative britannique qui s’inscrit dans la droite ligne des textes internationaux et notamment européens en matière de lutte contre la corruption, on peut aussi s’interroger sur l’impact économique et les contraintes en matière de gestion des ressources que cette nouvelle loi aura sur les PME – PMI françaises ayant un lien commercial avec le Royaume-Uni et dont le chiffre d’affaire ne permettra pas toujours de se conformer aux procédures indiquées.

Atteinte à la réputation d'entreprise : initiative de lutte contre la rumeur

A l’ère du tout numérique, l’entreprise doit s’adapter pour faire face à un risque, certes bien connu, mais dont l’impact est aujourd’hui plus fort en raison de l’omniprésence des moyens de communications. Ce risque est celui de la réputation ou de l’image que l’entreprise souhaite donner aux différentes parties prenantes dans son environnement et en premier lieu à ses clients (Observatoire de la réputation). Celui-ci peut être vital pour les entreprises B2C.

L’entreprise au travers de sa réputation, élément essentiel de l’univers des affaires, a de tout temps été la cible de toutes les attaques tant de la part de concurrents que de partenaires frustrés ou de clients mécontents. Parmi les vecteurs principaux d’atteinte à l’image ou la réputation d’une entreprise, le plus puissant est sans nul doute la rumeur ou le ouï-dire.

Si jusqu’alors nombre d’atteintes à la réputation se faisait par voie de publications dans les médias ou revues spécialisées voire même sur internet, et permettait à l’entreprise d’étudier et d’adopter une stratégie de riposte adaptée à la menace, force est de constater que la situation est très différente aujourd’hui.

La multiplication des moyens de communication et surtout la capacité soudaine de mobilisation d’une opinion conséquente notamment par l’intermédiaire des réseaux sociaux contraignent les entreprises à prendre des mesures afin d’anticiper toute forme de situation de crise qui pourrait apparaitre et menacer son activité. Avec près de 23 millions d’utilisateurs de Facebook en août 2011, la France occupe le 9e rang mondial derrière le Royaume Uni et devant l’Allemagne (Statistiques Facebook).

Un autre facteur aggravant de cette situation est le souci de transparence exacerbé chez certains, qui les conduit, sans forcément chercher à nuire, à menacer directement les activités d’une entreprise aux travers de leurs actions ou propos sur les réseaux sociaux.

On peut souligner également une tendance de notre société moderne dans les réseaux sociaux à confondre vitesse et précipitation et à privilégier l’action à la réflexion. En effet, peu importe qu’une information soit vérifiée ou non, l’essentiel pour nombre d’internautes et suivant diverses motivations étant de transmettre et relayer cette même information sans prendre le temps de réfléchir aux conséquences.

L’exemple de la rumeur d’une collision entre deux métros à Paris en mai dernier illustre parfaitement cette situation. En une quinzaine de minutes ce jour-là des milliers de personnes ont retransmis une information erronée lancée sur twitter faisant enfler la rumeur d’un accident ferroviaire. Sans la réaction prompte de la RATP, ayant anticipé ce genre de situation par la mise en place d’une cellule de veille sur les réseaux sociaux 24 heures sur 24, destinée à pallier ce genre de situation (www.rue89.com)

Face à ce genre de risque, l’entreprise, a l’instar de la RATP, doit se doter de moyens conséquents et adaptés si elle souhaite protéger en amont sa précieuse image et réputation. En France, la notion de réputation, lorsqu’il s’agit d’une entreprise ne fait pas l’objet de protection juridique sur un fondement spécifique comme le souligne Maitre Jean Marie Burguburu, ancien Bâtonnier de l’Ordre National des Avocats dans l’Observatoire de la réputation. Ainsi, alors que les effets d’une atteinte à la réputation peuvent avoir des conséquences désastreuses sur ses activités et que le montant des dommages est particulièrement difficile à estimer, l’entreprise est souvent démunie face à ce risque majeur.

En revanche, il est certain que pour les entreprises qui souhaitent se prémunir, le coût des ressources affectées à la gestion de ce risque viennent augmenter celui supporté par le consommateur.

La gestion du réseau par les FAI: une entrave à la neutralité du net?

La neutralité du net ou un débat sans fin? Ce principe, censé garantir l'égalité de traitement de tous les flux de données sur Internet en excluant toute "discrimination à l'égard de la source, de la destination ou du contenu de l'information" (source) est sans cesse remis en cause.

Après les éventuels bridages de Youtube ou Megaupload, les Fournisseurs d'Accès à Internet (FAI) font encore couler de l'encre en souhaitant réduire la priorité de certaines sites forts en consommation de bande passante, aux heures de pointe de la journée. Pourtant, les associations de consommateurs telles que l'UFC-Que Choisir estiment que "limiter l'internet sur le fixe n'a aucune justification économique". Selon eux, c'est aux FAI d'investir suffisamment afin d'éviter tout engorgement de réseau (source L'Expansion.com). Cependant certains de ces FAI affirment eux que "créer des réseaux plus rapides ne feraient qu'attirer davantage de gens, qui voudront utiliser davantage de services et davantage de bande passante" (selon Antony Walker, PDG de Broadcast Stakeholder Group, FAI anglais).

Alors qui aura le dernier mot dans cette histoire: consommateurs ou FAI? Une solution devra en tous cas être trouvée afin que la neutralité du web tant souhaitée soit respectée.