Dans un premier article nous avons étudié les dynamiques des réseaux sociaux dans World of Warcraft (WoW) grâce à la théorie des réseaux sociaux. Dans un second article nous avons étudié lesquelles de ces dynamiques ne sont pas expliquées par cette théorie. Nous présenterons dans ce dernier article quelques éléments de réponses sur la question très polémique de la désocialisation des joueurs.
World of Warcraft, désocialisation ou resocialisation ? Un cas très polémique
World of Warcraft a participé à faire connaître au grand public le phénomène d’addiction aux jeux vidéo. C’est le MMORPG le plus populaire au monde (plus de 11 millions de joueurs à travers le monde), l’un des plus abouti tant par ses mécanismes de jeux que par les possibilités qu’il offre aux joueurs. Le jeu est fait pour ne pas avoir de fin, aucun joueur n’a exploré toutes ses possibilités, mais nombreux sont ceux qui essayent et qui y passent le majeure partie de leur temps de loisir. Ces joueurs compulsifs sont appelés « no life », terme péjoratif mais possédant aussi une connotation respectueuse car ces joueurs ont achevés des défis hors de portée du plus grand nombre.
C’est un facteur fort de désocialisation vis-à-vis des réseaux familiaux, amicaux, scolaires ou professionnels. Ce n’est pas un hasard si de nombreux no life sont chômeurs ou étudiants, ils ont le temps de jouer, mais la question de savoir si le jeu est responsable de leur inactivité ou si leur inactivité les à conduit à beaucoup jouer (on peut faire le même parallèle avec les situations d’échec scolaire) elle s’apparente à essayer de deviner de la poule ou de l’œuf qui est venu en premier. La désocialisation nourrit le temps de jeu et le temps de jeu nourrit la désocialisation, ce sont deux phénomènes complètement corrélés. Dans la plupart des cas ce phénomène n’est que temporaire, il ne dure que jusqu’à la modification de la condition de la personne dans la vraie vie et donc d’une prise de conscience de la priorité à poursuivre d’autres intérêts qu’obtenir l’épée ultime. Ces joueurs trouvent dans le jeu ce qu’il leur manque souvent dans la vraie vie : une reconnaissance, une illusion de succès et une socialisation forte.
Mais tous les joueurs ne sont pas des no life et ne voient dans le jeu qu’un divertissement parmi d’autres. Certains se retrouvent « on line » pour jouer avec leurs amis « irl » (in real life = dans la réalité) et ainsi partager une expérience commune et enrichir leur relation sociale.
Les rencontres on line aboutissent parfois à des rencontres irl, car l’amitié naît de ces relations virtuelles ainsi que le sentiment amoureux. WoW est aussi une agence matrimoniale, tous les joueurs ne sont pas des hommes, au moins 10% sont des femmes. Ce qui caractérise les joueurs de WoW est l’absence de caractéristiques, on y trouve des personnes de toutes conditions sociales, professionnelles et culturelles, poursuivant des buts différents dans le jeu.
Il est donc impossible de trancher, WoW est facteur de désocialisation et de socialisation. L’inquiétude de l’entourage des joueurs est souvent la conséquence de la méconnaissance du jeu, et n’est justifiée que dans les cas extrêmes. Les joueurs jouent très souvent avec d’autres personnes de leur réseau social réel, tandis que d’autres joueurs nouent des relations qui vont perdurer au-delà du monde virtuel.
Clément Maufrais
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